Krótki przewodnik
Jest to dział, który ma za zadanie przybliżyć wam w skrócie jak wyglądają pewne sprawy na naszym forum. By przeczytać o czymś więcej, należy zapoznać się z informatorem, tutaj jest tylko zalążek podstawowych informacji.
1. Kim jesteś?
Półbóg to osoba zrodzona ze związku śmiertelnika i boga. Na naszym forum do wyboru masz gro bóstw tak z mitologii greckiej jak i nordyckiej. Boscy rodzice z nie wiadomych dzieciom przyczyn niespecjalnie zabiegają o kontakt z nimi, także wychowywanie pozostawiają śmiertelnemu partnerowi, z którym należałoby zastrzec, że nie łączą się w specjalnie stałą relację. Wybierając rodzica możesz kierować się wskazówkami podanymi przez nas przy cechach charakteru i wyglądu, ale nie jest to warunek konieczny.
2. Zapach i mgła
Herosi nie żyją w osamotnieniu. W pojedynkę szanse na przeżycie są niewielkie i zawsze trzeba wziąć to pod uwagę. Mityczne stworzenia czują zapach boskiej krwi unoszący się w okolicach, w których żyją herosi. Zapach we wczesnej młodości można maskować smrodem ludzi, którzy z bóstwami, na całe szczęście nie mają nic wspólnego. Jeśli twój śmiertelny rodzic żył pod dachem z alkoholikiem, to robił to dla ciebie!
Mgła to zjawisko oddziałujące na śmiertelnych. Oni nie widzą wszystkiego co jest w stanie zobaczyć heros. Występują dwa rodzaje mgły - permanentna, która na ten przykład znajduje się w okolicach trójkąta bermudzkiego – Morza potworów. Jest też mgła chwilowa, najczęściej spotykana w formie fiolki z perfumami. Pozwala maskować niektóre niedogodności, jak na przykład róg minotaura wbity w maskę. Mgła krótkotrwała jest rzadko spotykana, a dostęp do niej niesamowicie ciężki.
3. Cały świat w jednym miejscu
Do 10 roku życia większość herosów jest w stanie uśpienia, okresie testowym, bez opieki boskiego rodzica, a także przywilejów z tego płynących. W okolicach urodzin do naszego półboga zawita jeden z satyrów, bądź też centaurów i ogłosi nam, względnie, radosną nowinę. Proponuje on również zamieszkanie w obozie i przejście w nim treningu. Choć wydaje się to dziwne, że twojego śmiertelnego rodzica to nie dziwi, to musisz wiedzieć, że najprawdopodobniej on dokładnie wiedział co się dzieje wokół ciebie. Niemniej jednak wyjawienie takiej tajemnicy przed 10 rokiem życia stanowi coś bardzo niepopularnego i niepraktykowanego przez nikogo. Na terenie obozu znajdują się portale, które umożliwiają podróż do każdego zakątku znajdującego się tak na naszym globie jak i między światami - dzięki temu satyrowie czy centaury nie muszą narażać na niepotrzebne niebezpieczeństwo młodych herosów.
4. Na przestrzeni czasu
Każdy z herosów w ciągu kilku pierwszych lat w obozie przechodzi cykl szkoleń przystosowujących go do życia w obozowej codzienności. Pierwszym z nich i niepodważalnie najważniejszym jest trening z podstawowej obrony. Dlatego też, uzupełniając swoją kartę rozwoju nie usuwaj umiejętności, których liczba punktów wynosi 0. Na Demigods świadczy to jedynie o tym, że twoja postać nie zagłębiała się w szczegółowy trening danego zagadnienia, a jedynie przeszła podstawowy trening bojowy. Inaczej sprawa się ma z umiejętnościami dodatkowymi. W ich przypadku na poznanie zagadnień podstawowych już twój heros musiał poświęcić trochę czasu, dlatego nie wpisujemy pozycji z zerową ilością punktów. Trzeba dodać jeszcze, że podczas pierwszego miesiąca młody heros przechodzi szkolenie pod okiem swojego kapitana, lub osoby wyznaczonej przez niego - to szkolenie ma za zadanie przebudzić moce drzemiące w młodym półbogu.
5. Obozowa codzienność
W obozie panuje nienormowany czas treningów czy wypoczynku. Oczywiście nad młodszymi jednostkami pieczę sprawują trenerzy, ale przy starszych rocznikach to już do herosa zależy czy będzie on hartował swojego ducha i ciało, czy siedział pogrążony w internetowym świecie nie zważając czy też ignorując potencjalne niebezpieczeństwo. Choć i to ostatnio jest coraz mniej popularne przez wzgląd na zmiany, które zaszły podczas reorganizacji. W obozie, ze względu na istniejące pole ochronne nie może ci się nic stać z ręki potwora, ponieważ te nie moją przekroczyć bariery. Nie tyczy się to natomiast wrogo nastawionych herosów, więc miej się na baczności.
6. Odwiedziny rodziny
Bariera zatrzymuje wszystkich, którzy nie posiadają w sobie boskiego pierwiastka bądź są potworami. Dostęp do obozu poza herosami dostali jedynie opiekunowie. Co oznacza, że Twój drugi rodzic i reszta rodziny nie mogą wpaść do ciebie z wizytą - przekroczenie bariery jest nie możliwe, a przynajmniej do momentu, w którym nie zyskają w sobie boskiego pierwiastka. Z wizytą nie wpadają również za często boscy rodzice. Ze względu na prawo obowiązujące ich w ich światach nie powinni oni mieszać się do spraw śmiertelników. Sam fakt tego, ze heros posiada moc powinien już być wystarczający.
7. Podróże
W obozie, jak już wspomniano wcześniej, znajdują się portale mogące dowolnie przenosić postacie tak po tym globie jak i po innych wymiarach. Niemniej jednak, nie wszystkie portale są aktywowane i nie ze wszystkich można korzystać. Olimp, Hades, Asgard, Wanaheim, Svartalfheim i Niflheim to światy, których portale są albo zepsute, albo nie aktywowane. Na podróż do pozostałych światów potrzebna jest zgoda kapitana lub innego przełożonego. Podróż bez tejże zgody jest absolutnie niedopuszczalna!
8. Vademecum
Trójkąt Bermudzki – To tak zwane morze potworów, rozciągająca się tam mgła skutecznie ukrywa tlące się zło.
East Lansing – Nieopodal tego miasteczka w stanie Michigan znajduje się obóz herosów.
Hades - Kiedyś wejście do niego znajdowało się w Los Angeles, teraz można się tam dostać wyłącznie za pomocą specjalnego portalu. Jeden z nich znajduje się w obozie, aczkolwiek jest on zamknięty.
Olimp - Niegdyś winda na szczycie Empire State Building prowadziła na Olimp, jednakże zostało to zmienione i teraz można się tam dostać tylko portalem. Jeden z nich znajduje się w obozie, aczkolwiek jest on zamknięty.
Bifrost - Tęczowy most otwierany przez Heimdala, który łączy Midgard z Asgardem. Niemniej jednak nie jest to popularne rozwiązanie i podróżowanie między nordyckimi światami uskuteczniane jest poprzez portale znajdujące się w obozie. Wyłączając rzecz jasna podróże do Asgardu, do którego dostać można się wyłącznie poprzez Bifrost.
9. Pieniądze
Waluty w krajach naszego świata pozostają niezależne od czynników mitologicznych. Większość postaci silnie kojarzonych z mitologią grecką wciąż uznaje drahmy, jako środek płatniczy za niektóre usługi. Drahm nie można zarobić ani wymienić w żadnym banku. Jedyną możliwością jest znalezienie ich w ważnych miejscach dla tradycji i kultury antycznej. Nordowie posługują się przeważnie walutami skandynawskimi przy transakcjach związanych w jakikolwiek sposób z ich tradycją.
10. Podróżowanie
Rydwan potępienia - Taxi Grajcar
Na terenie całego USA można korzystać z usług Grajek, trzech wiedźm, z jednym okiem do podziału. Jest to magiczna taksówka, która podróżując potrafi zaginać czas, bądź rozszczepiać się. Korzystanie z niej kosztuje drahmy, a same Starki są kobietami dość specyficznymi, wścibskimi i niezbyt towarzyskimi.
Perły Posejdona
Bogowie zwykli mówić, że zejść do Hadesu to nie problem, problem jest z niego wyjść. By opuścić krainę umarłych potrzebna Ci będzie perła Posejdona, silny mitologiczny artefakt, który po rozdeptaniu i wypowiedzeniu (bądź pomyśleniu) destynacji przenosi cię z Hadesu do danego miejsca. Są bardzo rzadko spotykane i ciężko je znaleźć.
Runa Ehwaz
Kolejny mitologiczny artefakt, który działa jak Perły Posejdona. Stanowi przejście między jednym a drugim miejscem. W przeciwieństwie zaś do ich odpowiedników z greckiej mitologii stanowią korytarz powrotny. Następując na resztki rozdeptanej runy można wrócić w przeciągu kilku minut po teleportacji. Jest prezentem od nordyckich bogów i jest bardzo rzadko spotykana.
Bifrost
Tęczowy most łączący Asgard z naszym światem - Midgardem jest strzeżony przez Heimdala i nie jest popularnym środkiem transportu. By w ogóle Heimdal zechciał otworzyć dla nas przejście na most trzeba się wykazać męstwem i zaimponować bogom swoimi wyczynami. Czasem brak splendoru wokół naszej postaci można odpokutować inteligencją. Bóg bowiem lubi zagadki - jeśli odpowiesz na jego pytanie jest szansa, że pozwoli ci przekroczyć most.
UWAGA!!!
Podróżowanie jakiekolwiek poprzez wyżej wymienione portale jest możliwe tylko za wcześniejszą konsultacją i/lub ingerencją Mistrza Gry. Jakiekolwiek odejście od tej zasady jest surowo wzbronione.
Mitologia, a czasy współczesne
Tak bogowie jak i herosi od dawna korzystają ze wszelkich zdobyczy cywilizacyjnych. Fakt ewentualnej walki z potworami mieczem czy też inną dość antyczna bronią wynika bardziej z faktu, że monstra są podatne tak na spiż jak i brąz. Herosi mają dostęp do Internetu, funkcjonują w życiu social mediów i nie różnią się pod tym względem od zwykłych nastolatków.
Polityka i społeczeństwo
Cześć z herosów z chęcią dążyłoby do obalenia bogów i zaprzestania tej makabrycznej gry, w której niestety potomstwo bogów bierze udział. Z drugiej strony duże gro herosów czuje obowiązek strzeżenia tego świata przed ewentualnym zagrożeniem ze strony potworów. Wspomnieniom względem boskich rodziców najczęściej towarzyszą mieszane uczucia, od nienawiści, aż po szczerą i bezwarunkową miłość. Spektrum jest do tego stopnia szerokie, że najbardziej tak liberalne jak i radykalne poglądy z łatwością można zaobserwować nawet wśród niewielkiej grupki przyjaciół.