Techniki i punkty
Informacje ogólne
Na forum panuje system punktowy umiejętności, który oznacza konkretne poziomy wtajemniczenia w daną dziedzinę. Tyczy się to zarówno umiejętności podstawowych (bojowych), dodatkowych (wybieranych przez gracza) jak również i tych boskich, przy czym opisy poziomów mocy są rozpisane w działach z bogami.
Każda umiejętność posiada od 1 do 100 punktów doświadczenia i jest podzielona na progi:
• Poziom I: 0-20
• Poziom II: 21-40
• Poziom III: 41-60
• Poziom IV: 61-80
• Poziom V: 81-100
Każdy z tych poziomów określa wtajemniczenie postaci w daną moc bądź umiejętność, gdzie poziom I równa się wyżej niż przeciętna wiedzy w danej dziedzinie, a poziom V to absolutne mistrzostwo.
Na forum panują dwa rodzaje punktów:
• Punkty zwykłe [Z], które należy przeznaczać na Umiejętności Bojowe i Dodatkowe;
• Punkty boskie [BO], które należy przeznaczyć na Umiejętności Boskie.
Oba rodzaje punktów można zdobywać fabularnie. O uzyskaniu jakiegokolwiek zawsze informuje MG w Karcie Rozwoju.
Spis Technik Bojowych
Walka biczami - umiejętność walki za pomocą biczów.
Walka bronią drzewcową - umiejętność walki za pomocą włóczni, glewii i długich kos.
Walka bronią improwizowaną - umiejętność walki za pomocą wszystkiego, co nie ma stricte bojowego przeznaczenia.
Walka bronią miotającą - umiejętność walki za pomocą łuków, kusz i proc.
Walka bronią obuchową - umiejętność walki za pomocą młotów czy maczug.
Walka bronią obuchowo-kłującą - umiejętność walki za pomocą morgenszternów czy wekier.
Walka bronią obuchowo-sieczną - umiejętność walki za pomocą toporów.
Walka bronią palną - umiejętność posługiwania się bronią palną.
Walka bronią tnącą - umiejętność walki za pomocą mieczy i prostych ostrzy.
Walka wręcz - umiejętność walki bez broni za pomocą własnego ciała.
Spis Technik Dodatkowych
Akrobatyka - umiejętność wykonywania różnych ewolucji oraz akrobacji, które wspomagają nie tylko użytkownika w walce, ale również pomagają w przemieszczaniu się.
Alchemia - umiejętność tworzenia wywarów, trucizn oraz eliksirów na podstawie ziemskich i boskich składników. Posiadany poziom alchemii określa, jaki poziom eliksirów heros jest w stanie przygotować.
Informatyka - umiejętność obsługi urządzeń elektronicznych, zwłaszcza komputerów.
Lingwistyka - umiejętność do nauki oraz użytkowania języków obcych. Bez tej umiejętności heros może znać maksymalnie 3 języki. Każde 10 punktów = 1 dodatkowy język.
Mechanika - umiejętność tworzenia i naprawy szerokiej gamy urządzeń.
Medycyna - umiejętność wykorzystywania wiedzy medycznej w praktyce.
Pływanie - umiejętność pokonywania dalekich dystansów w akwenach wodnych.
Prowadzenie pojazdów - umiejętność prowadzenia dowolnego pojazdu od roweru po rydwan.
Sztuka przetrwania - umiejętność przetrwania w dziczy.
Tolerancja - umiejętność polegająca na większej odporności na ból a także czynniki zewnętrzne m.in. zmianę temperatury.
Tresura - umiejętność poskramiania zwierząt oraz potworów. Poziom bestii, którą można wytresować zależny jest od poziomu umiejętności. Poziom I upoważnia do oswajania potworów poziomu I. Poziom II do potworów poziomu II i tak dalej.
Tropicielstwo - umiejętność tropienia i odnajdywania śladów w warunkach polowych.
Wyczulone zmysły - umiejętność polegająca na lepszych zmysłach, osoba widzi i czuje więcej, niż przeciętny heros.
Złodziejstwo - umiejętność kradzieży i umiejętności pochodnych, np. łgania.
Spis Technik Stalych
Blokada umysłu - umiejętność przeciwstawiania się takim mocom jak czaromowa, amokineza czy perswazja z poziomów I-III.
Materializacja - umiejętność zadawania obrażeń obiektom zdematerializowanym na poziomie I-III.
Maskowanie zapachu - umiejętność pozwalająca na zamaskowanie swojego zapachu, dzięki czemu potwory z poziomów I-III nie mogą wykryć herosa.
Niewykrywalność - umiejętność zatajenia swojej obecności włączając w to zdolności sokolego oka dzieci Heimdalla z poziomów I-III.
Odporność na alkohol - umiejętność przeciwstawiania się mocom alkokinezy z poziomów I-III oraz bardzo mała szansa na upicie się.
Odporność na iluzje - umiejętność przeciwstawiania się podstawowym iluzjom z poziomów I-III.
Odporność na kradzież - umiejętność przeciwstawiania się złodziejom, którzy posiadają moce z tym związane z poziomów I-III.
Odporność na oślepienie - umiejętność przeciwstawiania się oślepiającym mocom fotokinezy z poziomów I-III.
Odporność na trucizny - organizm zyskuje większą odporność na trucizny z poziomów I-III.
Odporność na uśpienie - umiejętność przeciwstawiania się zdolnościom usypiania z poziomów I-III.
Powstrzymanie hartu ciała - umiejętność pozwalająca na zadawanie większych obrażeń herosom, którzy posiadają zdolność hartu ciała (posiadany poziom oponenta tymczasowo zmniejsza się o 1).
Zatrzymanie regeneracji - umiejętność zadawania obrażeń, które opóźniają proces regeneracji u przeciwnika (posiadany poziom oponenta tymczasowo zmniejsza się o 1).
Spis Technik Boskich
By odnaleźć spis umiejętności boskich (czyli mocy) należy wejść do działu z listą bogów. Każdy bóg ma rozpisane poziomy mocy indywidualnie i nawet w przypadku pochodnych czy nawet takich samych zdolności z nazwy, mogą one się od siebie różnić. Kliknij tu aby przenieść się do działu z bogami.
W przypadku bogów opierających swoje moce na magii (Hekate, Loki, Freya, Gullveig), będzie następował specjalny przydział mocy. To oznacza, że podczas akceptacji karty postaci poza głównymi umiejętnościami boskimi w przypadku każdego z potomków rozpisanych pod konkretnym bogiem, sprawdzający kartę postaci losuje dwie pozostałe moce w przypadku dzieci Hekate, Gullveig i Freyi oraz losuje jedną pozostałą moc w przypadku dziecka Lokiego.
W przypadku dzieci półbogów, moce również są losowane, z tym, że można odziedziczyć zestaw zdolności tylko po jednym z rodziców.
Punkty do rozdania
Każdy gracz na samym etapie tworzenia karty rozwoju ma do rozdysponowania określoną liczbę Punktów Zwykłych oraz Punktów Boskich. Oba rodzaje Punktów są uzależnione od stażu postaci w Obozie.
Poniżej prezentujemy liczbę Punktów Zwykłych (w nawiasie) przypisanych dla danego stażu:
• Miesiąc (20)
• Trzy miesiące (40)
• Pół roku (60)
• Rok (80)
• Dwa lata (100)
• Trzy lata (120)
• Cztery lata (140)
• Pięć lat (160)
• Sześć lat (200)
• Siedem lat (240)
• Osiem lat (260)
• Każdy kolejny próg +20 od poprzedniego
• Dziesięć lat (300)
• Dwadzieścia lat (500)
• Trzydzieści lat (700)
• Czterdzieści lat (900)
• Pięćdziesiąt lat (1100)
Poniżej prezentujemy liczbę Punktów Boskich (w nawiasie) przypisanych dla danego stażu:
• Miesiąc (1)
• Trzy miesiące (3)
• Pół roku (4)
• Rok (5)
• Dwa lata (10)
• Trzy lata (15)
• Cztery lata (20)
• Pięć lat (25)
• Sześć lat (30)
• Siedem lat (35)
• Osiem lat (40)
• Każdy kolejny próg +5 od poprzedniego
• Dziesięć lat (50)
• Dwadzieścia lat (100)
• Trzydzieści lat (150)
• Czterdzieści lat (200)
• Pięćdziesiąt lat (250)
Starszych postaci nie uwzględniamy, chyba, że na specjalne życzenie graczy/eventy.
Ponadto, sprawdzający Kartę Postaci ma obowiązek przydzielić dodatkową liczbę punktów, jeśli gracz zdecydował się, na napisanie przykładowego posta w swojej KP. Skala, jaką przewidzieliśmy to od 1 do 50 boskich punktów.
Nauka nowej Boskiej Techniki
Wraz z rozwojem technologicznym obozu, pojawiła się możliwość nauki mocy spoza zakresu własnego rodzica. To oznacza, że np. dziecko Heliosa może opanować hydrokinezę, jeśli tego chce. Gracz wydaje określoną ilość punktów na odblokowanie konkretnej mocy i fabularnie jest to uzasadnione tym, iż zdobył on odpowiednie kwalifikacje oraz składniki, by stworzyć eliksir zwiększający jego boskie zdolności, który zostanie przygotowany przez samego Asklepiosa. Żeby jednak nie było za łatwo, nałożyliśmy kilka ograniczeń:
Koszty:
• Odblokowanie pierwszej nowej mocy: 50 Punktów Boskich
• Odblokowanie drugiej nowej mocy: 40 Punktów Boskich
• Odblokowanie trzeciej nowej mocy: 30 Punktów Boskich
• Odblokowanie czwartej nowej mocy: 20 Punktów Boskich
• Odblokowanie piątej nowej mocy: 15 Punktów Boskich
• Odblokowanie szóstej nowej mocy: 10 Punktów Boskich
Koszt dotyczy samego odblokowania zdolności i po wpłaceniu odpowiedniej ilości punktów, pojawi się ona w KR herosa 0/100 czyli na Poziomie I. Można wydać dodatkowo kolejne punkty w jednym zamówieniu, by od razu przypisać je do nowej mocy.
Niemożliwa jest nauka mocy następujących bogów: Zeus, Hades, Posejdon, Thor, Freja i Hel.
Niemożliwa jest nauka mocy, którą się już posiada. Przykładowo, jeśli potomek Njorda posiada aerokinezę, to nie może nauczyć się np. aerokinezy Modiego.
Niemożliwa jest nauka nowej mocy przy tworzeniu postaci. Możliwość odblokowania nowych zdolności pojawia się dopiero, gdy zostanie zaakceptowana Karta Rozwoju. Nie można więc na start posiadać innych zdolności, niż te przeznaczone dla potomków konkretnych bogów.
Maksymalny limit nowych mocy, jakie heros może przyswoić to sześć.
W przypadku potomków półbogów, dodatkowe moce nie są dziedziczne, co oznacza, że jeśli np. syn Nyks ma dziecko i nauczył się dodatkowo np. elektrokinezy, to jego potomek nie będzie mieć tej mocy.
Istnieje też fabularny sposób zdobycia nowych mocy, który wiąże się z aktywnością, czyli pisaniem w tematach fabularnych, udziałem w misjach i eventach. MG informuje w pewnym momencie gracza, że jego postać otrzymała możliwość odblokowania kolejnej mocy. Nie wydaje on żadnych punktów, ale nie ma za to prawa wyboru nowej mocy, jest ona losowana z puli. W przypadku otrzymania tej samej mocy, losowanie następuje ponownie.
Nauka techniki stalej
Umiejętności stałe to trzecia kategoria zdolności wśród półbogów. Są to wszystkie te umiejętności, które nie wymagają ciągłego treningu i nie są posegregowane na poziomy. Wystarczy je nabyć za pomocą określonej ilości punktów zwykłych, która wynosi 50 i tym samym potomek boga otrzymuje je na stałe aż do swojej śmierci.
Wyjątkiem jest to, że umiejętności stałych nie można wziąć od razu podczas rozdawania punktów za Kartę Postaci. Możliwość ta pojawia się dopiero po zaakceptowaniu Karty Rozwoju.