Bestiariusz DpyVgeN
Bestiariusz FhMiHSP


 

Bestiariusz

Admin
Admin
Admin
Bestiariusz Sob 09 Lut 2019, 00:32

Bestiariusz
Poziom I
Centaur
Pół ludzie, pół konie. Stwory o niemal ludzkiej inteligencji, jedne z nielicznych lojalnych bogom. Strzegą herosów i obozu, choć jest ich coraz mniej, gdyż nie posiadają żadnych magicznych właściwości i ciężko im się mierzyć z potężniejszymi stworami. Nigdy nie są nastawione przeciwko ludziom czy herosom, choć część z nich zdziczała i wyłamała się z obozu, starając się stworzyć niezależną rasę stworów, zamieszkujących kilka lasów na terenie północnych Stanów Zjednoczonych.


Satyr
Pół ludzie, pół kozy. Stwory o niemal ludzkiej inteligencji, jedne z nielicznych lojalnych bogom. Strzegą herosów i obozu, choć jest ich coraz mniej, gdyż nie posiadają żadnych magicznych właściwości i ciężko im się mierzyć z potężniejszymi stworami. Mają wyczulony węch oraz nieco mocniejsze nogi, co pozwala im na osiąganie większych prędkości, czy skakaniu dalej niż ma to miejsce w przypadku półbogów. Wyczuwają magiczne przedmioty wokół i posiadają niemałą wiedzę na temat alchemii oraz zielarstwa.


Ognik
Małe stworzenie, które żyje w lasach, na bagnach, moczarach, czy przy jeziorach. Jest to wredny potwór, który niosąc małe światełko wprowadza wędrowców na błędne ścieżki. Zwykle zwabia ludzi na bagna, gdzie toną, lub w leże innego, znacznie groźniejszego potwora. Łatwo się jednak przed nim obronić. Wystarczy nie iść w stronę światła.


Wilk
Nie jest to jakoś specjalnie trudne do zabicia stworzenie, jeśli występuje pojedynczo. Wataha może być większym zagrożeniem, jednak wyszkolony heros nie powinien mieć żadnych problemów w pokonaniu kilku wilków, lub ucieczce przed nimi.


Troglodyta
Ślepe stworzenie, które mierzy maksymalnie półtora metra. Ma znakomicie rozwinięty zmysł węchu i słuchu, dlatego najczęściej można spotkać go w jaskiniach i grotach, gdzie wabi swoje ofiary i później za pomocą ostrych pazurów bądź prostych narzędzi (lagi, kije, skradziona broń) wykańcza tego, kto wpadł w pułapkę. Ich skóra działa na podobnej zasadzie co ludzka, dlatego bardzo łatwo ich zranić ostrym narzędziem.


Hippokamp
Ulubione zwierzęta boga mórz Posejdona. Pierwsza połowa ich ciała przypominała wodnego konia z rogami, druga zaś ryby. Najczęściej spotkać je można w zaprzęgu swojego Pana. Pojedyncze jednostki często wysyłane są, aby opiekować się dzieckiem Posejdona. Raczej niegroźne, żyją w stadach... i pływają jakby kręcili Matizem 3,5tys obrotów na górce.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:22

Poziom II
Ork
Humanoidalny stwór o dość wysokim poziomie inteligencji jak na bestię, charakteryzujący się zielonkawym odcieniem skóry, dużym owłosieniem oraz długimi kłami i siekaczami. Część z nich uważana jest za stwory rozumne, dlatego próbują się z nimi dogadać. Niektóre z nich są jednak zdziczałe. Te, które liznęły trochę tematu człowieczeństwa potrafią posługiwać się ludzką bronią, czy nawet ją tworzyć. Jest ich stosunkowo niewielu, kilku z nich zamieszkuje nawet tereny wokół obozu, jest to przyjazny szczep, który często dostarcza półbogom informacje o potworach grasujących wokół kampusu.


Draug
Inaczej zwany „powtórnie chodzącym" – to istota ludzka, która została pośmiertnie nawiedzona przez złego ducha i wypełzła z miejsca swego pochówku, błąkając się częstokroć wraz z innymi jej podobnymi po pradawnych nekropoliach, cmentarzach lub miejscach bitew. Strzegąc ich przed rabusiami bądź atakując postronnych. Niemniej im dalej od miejsca pochówku się znajdują tym są słabsze.
Istot tych nie należy żadną miarą lekceważyć. Mimo, iż szybkością, czy siłą nie przewyższają znacząco człowieka to niestety sposób, by się ich pozbyć jest tylko jeden, a mianowicie należy spalić ciała. W przeciwnym wypadku powtórnie wstaną.
Draugi, atakują zazwyczaj grupą potrafią wyczuć żywe istoty z odległości jednak wyjątkowo agresywne są przy ludziach. Często za ich oręż służy zardzewiała broń biała, przegniłe tarcze, czy też pręty z ogrodzenia cmentarnego.
Jako, że są stworzeniami nocy w dzień wracają do swych grobowców – światło słoneczne ich nie unicestwia, a raczej usypia odbierając moc jaka je nawiedza.


Utopiec
Stwór humanoidalny zamieszkujący bagna, jeziora, rzeki. Z wyglądu przypomina trupa, który zbyt długo leżał w wodzie. Są koloru zielonkawego, szarego, sinego. Ich ciała pokryte są śluzem i szlamem, a także cuchną zgnilizną. W ich jadłospisie królują głównie ryby, drobne ssaki, lecz nie pogardzą również ludzkim mięsem. Jak na potwory stosunkowo sprytne i dość inteligentne, są doskonałymi pływakami, a także na lądzie stanowią zagrożenie. Nie oddalają się od zbiorników wodnych, gdyż grozi im wówczas wysuszenie i śmierć.
Ich taktyka walki polega na ataku z zaskoczenia. Często przyczajone pod powierzchnią wody lub w gęstych zaroślach czatują, aż ofiara znajdzie się w ich zasięgu. Polują samotnie oraz w grupach.
Utopce lub jak określają je niektórzy „diabły wodne” charakteryzują się szybkością i zwinnością, a w zabójczych atakach pomagają im długie łapy zakończone 15 cm szponami. Jako stworzenia wodne są wrażliwe na ogień.


Harpia
Pół-kobiety pół-ptaki, w mitach Greków ich pojawienie się symbolizowało gwałtowne wichury.
Zamieszkują głównie wysokie partie gór, lecz także spotkać je można na wybrzeżach, gdzie w skalnych klifach zakładają gniazda. Żyją w grupach i stadach ich obecność na danym terenie jest bardzo widoczna i szkodliwa dla ekosystemu. Agresywne w stosunku do innych stworzeń często wypierają macierzyste gatunku drapieżnych ptaków z ich terytorium.
Polują zazwyczaj na ptaki, ssaki, ryby, a także ludzi. W grupie niezwykle niebezpieczne zdolne zabić nawet większe ssaki. Osamotnione natomiast nie stanowią wyzwania lekki korpus i podatność na ogień oraz wodę sprawiają iż nie są wymagającym przeciwnikiem. Problem pojawia się jedynie w momencie walki z grupą tych stworzeń. Wówczas trzeba się mieć na baczności przed ostrymi i silnymi szponami tych stworów.
Mówi się że porywają dzieci i wychowują je jak swoje. Człowiek zabity przez nie traci duszę, która zostaje uwięziona w krysztale i stanowi ozdobę gniazda harpii. Taka osoba nie zazna spokoju do czasu uwolnienia (rozbicia kryształu).


Opent
Cielsko ma zbliżone do zwykłego węża. Jest jednak dwukrotnie większy od anakondy. Nie jest zbyt trudny do pokonania, zwykle nawet nie atakuje pierwszy, lecz sprowokowany będzie się bronił. Jego ugryzienie jest poważne, zarówno pod względem zacisku kłów, jak i jadu, który jest na bazie hemotoksyny, która powoduje krzepnięcie krwi. Jest to słabszy jad niż obecny u skorpiona z otchłani, jednak bez odpowiedniego działania może dojść poważnych komplikacji, lub śmierci w ciągu kilku minut, lub nawet sekund, w zależności od miejsca ugryzienia.


Palua
Stworzenie przypominające lwa, z tymi różnicami, że jest dwukrotnie mniejszy od lwa, jego sierść jest rdzawo ruda, oraz posiada lekko wydłużony pysk z kilkoma rzędami ostrych kłów. Jest strasznie agresywnym stworzeniem, jednak łatwo go pokonać, problematyczne może okazać się pokonanie całej grupki tych potworów.


Faja
Monstrualna dzika świnia, która otrzymała imię po staruszce, która się nią opiekowała. Jest to dziecko Echidny i Tyfona, więc nie można jej lekceważyć. Nadal skutecznie sieje spustoszenie, dawniej w okolicach Krommyonu, stąd zwano ją też świnią krommyońską.


Mumia
Duch, który opętał zabandażowane zwłoki, bardzo powszechny w Egipcie i krajach Afryki Północnej. Nie posiada on żadnych specyficznych cech poza tym poza upiornym wyglądem. Podatny na wszystkie żywioły z wyłączeniem elektryczności i ognia, nie jest w stanie nawet unieść cięższych przedmiotów, dlatego jest to potwór wyłącznie mający na celu przestraszenie kogoś. Heros w konfrontacji z mumią ponosi śmierć tylko w wyjątkowych przypadkach, najczęściej przez własną głupotę.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:22

Poziom III
Ghul
„Chodzą ghule w koło drogi, zeżrą ręce, zeżrą nogi, zeżrą ciebie calutkiego, więc uważaj ty, koleżko.”
Ciężko opisać tego stwora z jednej strony przypomina on bowiem człowieka, a z drugiej jest jego całkowitym przeciwieństwem. Zdeformowany, to najlepsze określenie tego jak go opisać. Choć ręce i nogi ma ludzkie porusza się na czterech łapach niby kot, czy pies. W ich twarzach na próżno szukać jakichkolwiek emocji, czy uczuć pragną jedynie mięsa. Stwór ten żywi się ciałami zmarłych oraz padliną bywa, że nazajutrz po pochówku już dobiera się do świeżej mogiły. Zdarzają się również ataki na żywych. Spotkać go można na cmentarzach, wysypiskach śmieci, lasach i bagnach. Mimo swej pokracznej postawy są niebezpieczne zarówno w grupie jak i osobno. Braki w zwinności i sile rekompensuje jad jaki pokrywa ich pazury. Wystarczy jedno draśnięcie, a wspomniany trafia do krwiobiegu i wywołuje niemal natychmiastowe osłabienie organizmu w tym: gorączkę, zimne poty, mdłości, rozwolnienie, a w konsekwencji śmierć. Sposobem na odtrutkę od „jadu wisielców” jest przemycie rany poświęconą wodą oraz napary z mniszka lekarskiego, pokrzywy i rumianku.
Ghule są niezwykle wrażliwe na ostre światło oraz ogień.
Zawodzenie tych stworów jest traktowane jako zły omen, a usłyszeć je można jedynie podczas pełni. Wówczas niech łaska Bogów na nieszczęśnika spłynie bo w przeciwnym razie marny jego koniec.


Zombie
To potwory, które powstają z martwych ciał śmiertelników. Gdy całkowity rozkład jeszcze nie nastąpi, wtedy istnieje możliwość przywołania zombie, który nie różni się niczym od innych takich tworów. To bezrozumna istota, łaknąca ludzkiego mięsa, jednocześnie niewrażliwa na ból. Nie są zbyt szybkie, dlatego bardzo łatwo od nich uciec. Poza ostrymi zębami i siłą fizyczną, posiadają również w ślinie wirusa, który nie zamienia innych w zombie, ale zatruwa krwiobieg i w miejscu ugryzienia może nawet pojawić się martwica. Im dłużej heros nie będzie z tym nic robić, tym większa szansa, że rozejdzie się to na inne części ciała.


Dzik Kalidoński
Ogromny i bardzo niebezpieczny dzik. Ponoć zesłany został na ziemię przez Artemidę. Miał być plagą dla króla Kalidonu, który nie złożył jej należnej ofiary. Stwór zbiegł jednak i korzystając z okazji rozpoczął powiększanie swojego gatunku. Wszystkie dziki poza masą przypominającą rosłego nosorożca i grubą oraz twardą skórą, posiadają zestaw ostrych i wielkich kłów, na które nabijają swoich przeciwników i rozszarpują za ich pomocą swoje ofiary. Podróżują stadami i zazwyczaj można spotkać ich na bezkresnych polach. Szczególnie agresywne gdy w ich towarzystwie przebywają młode.


Ptak stymfalijski
Stymfilady to ptaki które niczym się nie różnią od prostej mewy, za wyjątkiem ostrych dziobów z żelaza, szponów, również z żelaza, a no i skrzydeł, także z żelaza. Były one poświęcone Aresowi i atakowały wszystko na swojej drodze, rozdzierając skórę szponami, chłoszcząc skrzydłami i wydziobując oczy dziobami.
Cień


Człowiek opętany przez złego ducha, którego sam próbował przyzwać. Duchy, które są zbyt potężne mogą opanować ciało człowieka i wzmocnić jego siłę fizyczną, szybkość, oraz władanie mocami. Człowiek taki jednak traci wszystko, co łączyło go z człowieczeństwem. Od teraz jest pustym naczyniem władających nim duchów. Cienia można rozpoznać po czerwonych włosach oraz oczach tego samego koloru.
Gargulec


Kamienna rzeźba ożywiona za pomocą magii, która swoje ofiary wabi naturalnym kamuflażem w postaci skóry, przypominającej do złudzenia marmur lub cegłę. Jest bardzo powolny i w zależności od inwencji rzeźbiarza, posiada różne dodatkowe właściwości - np. skrzydła, bądź potężne rogi.


Huldra
Istota z norweskich wierzeń ludowych. Żeński odpowiednik trolla, lecz przeciwieństwie do samców są pięknymi dziewczętami, które na pozór niczym nie różnią się od zwykłych ludzi. Jedynym rzucającym się w oczy szczegółem jest krowi ogon. Te piękne istoty ukochały mężczyzn, a w szczególności młodych, żonatych lub takich co złożyli śluby czystości. Gardząc czymś takim jak przyzwoitość. Ich niezaspokojona wręcz zwierzęca chuć pcha je ku aktom cielesnym.
Pozornie zatem wydawać, by się mogło, że Huldra jest pozytywnie nastawioną istotą do ludzi? Jednak nic bardziej mylnego stworzenia te wpierw osłabiają fizycznie swą ofiarę za sprawą seksu, by następnie zabić ją i w konsekwencji zjeść. A szczególnie upodobały sobie gulasz flaków.  
Czasami jednak siła miłości zwyciężała złe czary i jeśli wybranek ożeni się z huldrą w świątyni, a ich związek pobłogosławią rodzice pana młodego wówczas jej ogon odpadał, a z ich związku rodzą się zwyczajne dzieci.


Breganost
Zwierzę, które bardzo przypomina kozę. Breganost jest jednak większy o połowę, ma masywniejsze rogi, zakręcone wokół głowy, oraz jest znacznie szybszy i sprawniejszy. Doskonale nadaje się do wspinania po górach. Jest przysmakiem Shradów. Wytresowany może zabrać właściciela dokąd będzie chciał. Niestety ciężko się je hoduje, z powodu ich bezkompromisowej natury, dlatego głównie można spotkać je dziko żyjące.
Kuroliszek
Kuzyn bazyliszka, który różni sie od niego zaledwie kilkoma aspektami. Z wyglądu odróżnia go wyraźny dziób, który najprawdopodobniej jest przyczyną jego nazwy. Zwierze to nie potrafi pluć kwasem, nie jest również jadowity, nadrabia natomiast te ubytki ogromną szybkością i zwinnością. Jego najczęstszym schematem ataku jest zmęczenie przeciwnika szybkimi atakami, a następnie zatapianie w jego cieplsku swojego ostrego dzioba.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pon 09 Sie 2021, 20:04, w całości zmieniany 1 raz
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:22

Poziom IV
Sukkub
Wpół kobieta, wpół demon. Nieziemsko piękna. Jako jeden z nielicznych z potworów nie kieruje się żądzą mordu, ludzkie mięso ani posoka ich nie przyciąga wręcz powiedziałbym, że są pozytywnie nastawione do naszego gatunku. Te nieziemskie stworzenia przed wiekami zostały przeklęte przez bogów i zostały skazane na wieczne niezaspokojenie – chuć, lecz wiedza dlaczego tak się stało przepadała w odmętach historii.
Żyją po dziś dzień wśród nas w wielkich metropoliach i na wsiach maskując swoje prawdziwe oblicza pod postacią iluzji. Stworzenia te bowiem posiadły moc magiczną wprawdzie niewielką, lecz wystarczającą, by się bronić. Ich kobiecość, empatia i wyczucie emocji jakie targają ludźmi sprawia, że niejednego mężczyznę owinęły wokół palca, ba do szaleństwa rozkochały w sobie. W szczególności otwarte są na dzieci bogów – herosów, czując ich niezwykłość potrafią słodkimi słowami i zręcznością w łóżku sprawić, by te zatraciły się w objęciach rozkoszy jaką Sukkub częstuje.
O dziwo istoty, te upodobały sobie podobnie jak Huldry mężczyzn, którzy złożyli śluby czystości bądź są żonaci, lecz nie zabijają swoich kochanków, są zbyt cenni, by to uczynić.
Choć Sukkuby nastawione są pokojowo przyparte do ściany będą się bronić. I niech nikogo nie zmyli gładka skóra i urodziwa twarzyczka pod ich skórą kryją się mięśnie iście ze stali. Zwinność i szybkość, a także magia sprawiają, iż stanowią śmiertelnie niebezpieczne zagrożenie dla oponenta. Ponadto, w podstawowej formie posiadają również skrzydła, rogi, ogon czy pazury, typowe atrybuty dla demonów.
Czary:
- kula ognia: wielkości nie większa niż dorodna główka kapusty wyrzucona z ogromną siłą potrafi przemierzyć odległość od 30 metrów. Stykając się z celem wywołuje niewielką ognistą eksplozję parząc i podpalając cel oraz najbliższe otoczenie.
- wodne więzienie: bańka wody dopasowana do przeciwnika siła wody napiera na uwięzionego tak, że ten nie może się ruszyć i w konsekwencji tonie. Unosi się nad ziemią.
- elektryczny bicz: ma długości 2-3 metrów, który na życzenie właścicielki otacza wiązka elektryczności. Celne uderzenie taką bronią sprawia, że ofiarę paraliżuje prąd, czuje swąd przypalanego mięsa (nawet jeśli ma na sobie zbroję/kolczugę/skórzany kaftan) w dwóch pierwszych przypadkach ból od prądu jest znacznie silniejszy. Wyjątkiem są tu magiczne zbroje, które nie przewodzą prądu, lecz musi to być wyraźnie zaznaczone w opisie pancerza.

Wrażliwe są na każdą broń i większość zabójczych trucizn.


Byk kreteński
Z byka pozostały mu jedynie rogi i sylwetka. Jest to bowiem zbiór trybików i płatów twardego niczym stal metalu. Byki kreteńskie stworzone zostały w kuźni olimpu na życzenie samego Zeusa. Ich pierwotnym celem miała być obrona niektórych miejsc, a także miały pełnić funkcję sił motorycznej dla boskich powozów. Z nieznanych jednak przyczyn wszystkie byki pewnego dnia zniknęły i od tego momentu pojawiają się od czasu w miejscach pobytu półbogów. Najczęściej poruszają się stadami. Samo pokonanie byka kreteńskiego uchodzi za nie lada wyczyn- konieczne jest bowiem zniszczenie rdzenia stwora, które ukryte jest w miejscu, w którym powinno znajdować się serce. Najpierw jednak trzeba przebić się przez jego pancerz.


Wilkołak
Wpół człowiek, wpół wilk. Z obu bierze wszystko, co najgorsze i najgroźniejsze. Łącząc ludzki spryt i okrucieństwo ze zwierzęcym instynktem mordu i żądzą krwi. Przemiana w wilkołaka zachodzi zazwyczaj jako kara od bogów lub klątwa. Te bestie poruszają się na dwóch łapach i mierzą około 2 metrów. Skoczniejsze niż łania i silniejsze niżeli pięciu chłopa. Jednym uderzeniem potrafią zabić. Ich łapy zakończone są długimi na 10 cm szponami, którym nie zbywa na ostrości.
Zamieszkują głównie lasy i góry, stronią od ludzi lecz nie gardzą ich mięsem. Znacznie silniej jak wiele innych potworów wyczuwają dzieci bogów.
Mitem jest jakoby nie potrafiły panować nad przemianą i faza księżyca nie ma tu znaczenia. Podczas walki bestie te ogarnia furia w najczystszej postaci. .
Niezwykle wrażliwe na oręż ze srebra, którym by unieszkodliwić bestię należy przebić serce, a także zwalczyć je można ogniem. Dekapitacja również jest skuteczna. W przypadku zranienia zregenerują się nawet po pozornie krytycznych obrażeniach. Potrafią przyzwać wilki.


Minotaur
Człowiek z głową byka. Zwykle dzierży w swojej dłoni topór, którym dziko wymachuje. Jego czerwone oczy zwykle poruszają się za ofiarą. Jeden z najgroźniejszych przeciwników z jakimi przyszło się mierzyć herosom. Jednym z niewielu minusów tego stwora jest jego głupota, kieruje się zwykłymi instynktami, nie strategią.


Warg
Mówi się o nich jakoby były dziećmi samego Fenrira, te ogromne bo wielkością w kłębie równe koniom wilki obdarzone ogromną siłą oraz inteligencją spotkać można w pradawnych puszczach i na rozległych równinach. Otoczone zazwyczaj pokaźną watahą składającą się do 20 osobników są wyzwaniem nawet dla doświadczonych herosów. W przeciwieństwie jednak do Fenrira, nie są aż tak wytrzymałe na zadawane obrażenia i pokonać je można zwykłym orężem jednakże nie zapominajmy o ich atrybutach i tym, że wataha, której przewodzą będzie broniła swego lidera za wszelką cenę.


Chrad
Potwór przyjmujący formę dużego ognistego ptaka. Rozmiarami może przypominać orła. Stworzenie to jest odpowiedzialne za wiele pożarów lasów. Może wywoływać gorące wiry powietrze, lub podmuchy ognistego wiatru. Jego największą słabością jest woda, lecz nawet herosi panujący nad wodą powinni się go obawiać, gdyż oprócz gorąca ptak ten ma też szpony i pazury.


Ogr
Zielony, humanoidalny potwór osiągający do pięciu metrów wzrostu, mający twardą skórę oraz bardzo powolne ruchy. Często jest przeciwnikiem, który bazuje na swojej wytrzymałości, zatem używa ciężkich maczug oraz morgenszternów, chcąc roztrzaskać swoich przeciwników. Niektóre z nich potrafią mówić i są niegroźne dla ludzi oraz półbogów, gdyż widać u nich częstą tendencję do przechodzenia na wegetarianizm. Jednak te mniej ogarnięte jednostki, których jest zdecydowanie więcej, lubią zrobić sobie kolację ze wszystkiego co się rusza.


Zmora
Czarny koń o pomarańczowej bądź żółtej grzywie, który jest zwiastunem śmierci. Posiada czerwone oczy bez tęczówek oraz roztacza wokół siebie negatywną aurę, często prowadzącą do paraliżującego strachu czy mocnego niepokoju. W walce korzysta z kopyt i szarżowania umięśnionym ciałem. Ma bardzo twardą skórę, która tylko w kilku miejscach wydaje się być podatna na słabsze ataki bronią białą. Pozostałe muszą być idealnie mocne i wycelowane, by wyrządzić jej jakąś krzywdę. Podobno niektóre z nich potrafią ziać ogniem w małym zakresie, czy też rozpędzić się tak szybko, że zostawiają za sobą ogniste ślady kopyt. Ile w tym prawdy? Tego nie wie nikt.


Bazyliszek
Według wielu legend bazyliszek potrafił zamieniać ludzi w kamień. Niestety jest to jedynie bajdurzenie, chociaż stwór ten pomimo braku tej zdolności nie przestaje być niebezpieczny. Cielsko wielkością przypominające krowę, skrzydła i tyle kończyny posiadające wielkie i ostre pazury, a także najeżona zębami gęba stanowić może nielada wyzwanie dla niedoświadczonego herosa. Ponadto każdy z bazyliszków potrafi pluć kwasem zdolnym roztopić ludzką tkankę w mgnieniu oka. Ugryzienie również może zakończyć się śmiercia za sprawą śmiertelnego jadu.


Ekimma
W wielu wierzeniach wampiry to nieumarłe istoty, które powstały w skutek przeklęcia przez samego szatana - nic bardziej mylnego. Wampirołaki to potwory, które żyją tak jak każe inne. Jednym z ich przedstawicieli jest Ekimma, o wzroście człowieka, wyglądająca z gęby jak większy nietoperz, nie posiadająca jednak skrzydeł. Potwór ten nie zakrada się w nocy do mieszkań dziewic, aby wgryźć sie w ich aortę i skosztować krwi - w zamian za to wykorzystuje swoja dużą szybkość i ostre niczym brzytwa, długie pazury do poszlachtowania przeciwnika na kawałeczki, a następnie spijania krwi z ziemi, a także ssąc kawałki jego ciała niczym cukierka przesiąkniętego ambrozją. Konieczne jest zapamietanie, że im głodniejsza Ekimma, tym niebezpieczniejsza jest. W momencie kiedy zwierze jest na głodzie staje się tym bardziej agresywne, okrutne i nieprzewidywalne.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:23

Poziom V
Cyklop
Stworzenia te może i pracują w kuźni Posejdona, ale część z nich nadal żyje dziko i morduje każdego napotkanego herosa, a przynajmniej próbuje. Może i są trochę nierozgarnięte, powolne, słabo widzą, mają problem w orientacją w terenie, ale braki te nadrabiają siłą i swoimi rozmiarami. Mogą liczyć od kilku do kilkunastu metrów.


Jötun
Inaczej zwani Lodowymi Gigantami są bliskimi krewnymi Olbrzymów. Zamieszkują regiony około-polarne oraz krainy pokryte wieczną zmarzliną głównie górzyste, lecz również spotkać je można w puszczach. Prastare potwory z wyglądu człekopodobne, lecz nienaturalnie sine i wielkości dorodnego drzewa (10 metrów). Mimo, że są istotami rozumnymi nie jest rozsądnym wdawanie się z nimi w polemikę, a zaleca się omijanie ich szerokim łukiem.
Na ogół neutralnie nastawione do innych istot w tym ludzi wyjątek może stanowić fakt wkroczenia na ich terytorium, czy też próba kradzieży bydła, owiec, które hodują.


Ognisty gigant
W przeciwieństwie do Jotuna, którego domeną jest lód, ognisty gigant zamieszkuje ogniste krainy, głównie Muspelheim i z tym właśnie żywiołem się brata. Jego ciało pokryte jest gorącą skórą, a gdzieniegdzie również się pali. Można ich spotkać też na pustyniach czy w wulkanach Midgardu, ale zdarza się to bardzo rzadko. Prastare potwory z wyglądu człekopodobne, lecz nienaturalnie sine i wielkości dorodnego drzewa (10 metrów). Mimo, że są istotami rozumnymi nie jest rozsądnym wdawanie się z nimi w polemikę, a zaleca się omijanie ich szerokim łukiem.
Na ogół neutralnie nastawione do innych istot w tym ludzi wyjątek może stanowić fakt wkroczenia na ich terytorium.


Gigant
Olbrzymi człekokształtni zamieszkujący teren całego świata. Uznawani za prymitywów o potężnej sile i postawie, którym nie warto wchodzić w drogę. Wysocy, lecz nie aż tak jak ich Lodowi kuzyni mierzą bowiem 7 metrów nie mniej swą postawą, a także gruboskórnością i siłą stanowią wyzwanie dla niejednego herosa. Na ogół spokojne i neutralne prowadzą koczowniczy tryb życia z dala od ludzi można nawet stwierdzić, że ich unikają.
Wszystkożerne, zwykły hodować bydło oraz owce.


Hekatonchejr
Olbrzymy o stu rękach, którzy są kuzynami Cyklopów. Mogą liczyć od kilku do kilkunastu metrów w zależności od warunków, w jakich się rozwijali. Większość z nich jest sceptycznie nastawiona do ludzi i herosów, ale też walczyli po stronie Zeusa w konflikcie z Tytanami, zatem tolerują półbogów. Znajdą się jednak i tacy, którzy lubią uprzykrzać im życie, głównie z zazdrości. Najczęściej sturęcy wyglądają jak zwykli ludzie, z tym że posiadają więcej par rąk (rzadko kiedy jest to faktyczne 50 par, zazwyczaj jest to raptem kilka). Zdarzają się jednak tacy, którzy wyglądem bardziej przypominają gigantów o większej ilości rąk. Są bardzo silni, inteligentni oraz bezkompromisowi. Ich liderem jest Ajgajon, który strzeże samego więzienia Tytanów w Tartarze.


Ulfherdin
Gatunek wilkołaka, który jest znacznie silniejszy i potężniejszy od swojego kuzyna. Bestia ta porusza się na dwóch kończynach jest znacznie wyższa i cięższa od przeciętnego człowieka mierzy zazwyczaj trzy metry. Mówi się, że ulfherdinem mógł zostać wyłącznie berserk – wojownik nieznający strachu, niezwykle silny i wytrzymały na ból, wpadający w szał podczas bitwy.
Stąd też stwory te, są tak wymagającymi przeciwnikami. Ci, których dosięgła ta klątwa obdarzeni, są przez los nienaturalnie długim żywotem, lecz często w ich głowach obłęd i szaleństwo góruje nad rozsądkiem i dziczeją stając się odludkami zamkniętymi na świat i ludzi.
Niezwykle silne podczas pełni. Z kolei mitem jest jakoby nie potrafili panować nad przemianą i faza księżyca nie ma tu znaczenia. Podczas walki bestie te wpadają w furię.
Wrażliwe na oręż ze srebra, którym by unieszkodliwić bestię należy przebić serce oraz ogień. Dekapitacja również jest skuteczna. W innym wypadku zregenerują się nawet po pozornie krytycznych obrażeniach. Potrafią przyzwać wilki.


Gryf
Wielkie bydle z łbem orła, ciałem lwa i przednimi kończynami przerobionymi na hybrydę ogromnych skrzydeł z pazurami. Zwierzęta niezwykle niebezpieczne zwłaszcza przez to, że łączą się w pary na całe życie. Zazwyczaj nie interesują się ludźmi, lecz kiedy poczują jakiekolwiek zagrożenie ze strony człowieka nie mają oporów przed zabiciem go. Gryfy są szybkie, inteligentne i bardzo dobrze wykorzystują swoje atuty w postaci umiejętności latania, a także różnicy masy. Dodatkowo często walczą w parze i gotowe są poświęcić swoje życie dla partnera co czyni je wyjątkowo zażartymi wrogami. Dzięki bardzo rozwiniętemu zmysłowi węchu są w stanie podążać za swoją ofiarą wiele kilometrów. W przypadku gryfów wyróżnić można poza pospolitymi archegryfy (gryfy odporne na ogień i posiadające możliwość plucia kwasem), a także największe z nich czyli gryfy królewskie, które potrafią być prawie dwukrotnie większe od pospolitego gryfa.


Ptak gromu
Ogromny ptak mierzący do trzech metrów wysokości oraz posiadający wielkie skrzydła. Charakterystyczną cechą tego potwora jest umiejętność generowania ładunków elektrycznych oraz wysyłania impulsów elektromagnetycznych, co często jest powodem awarii elektrowni czy też całych siatek zasilania w obrębie kilkunastu kilometrów. Normalnie jego ciało jest brązowe, jednakże w momencie odczucia zagrożenia jego skóra staje się coraz bardziej żółta, co w kulminacyjnym momencie powoduje przyzwanie błyskawicy uderzającej wroga, bądź wysyłanie fali EMP. Ich ogromną słabością jest woda, gdyż poza tym, że ptak ten nie potrafi pływać, to jeśli kumuluje on elektryczność w ciele, ta natychmiast rozchodzi się po wodzie, która jest przewodnikiem i razi również samego ptaka.


Fhangur
Stworzenie podobne do smoka, kilkakrotnie mniejsze, lecz nadal groźne. Nie potrafi ziać ogniem, ani nie są tak inteligentne jak ich starsi kuzyni. Ciało mają pokryte łuskami. Ich ostre pazury potrafią bardzo mocno poranić. Ich główną bronią, oprócz pazurów jest przeraźliwy krzyk, który nie tylko potrafi sparaliżować przeciwnika, ale także ogłuszyć, lub wywołać trwalsze uszkodzenie słuchu.


Linnorm
Rodzaj Skandynawskiego smoka. Wyglądem zbliżony do swego gadziego krewniaka, lecz nie posiadający tylnych łap z wężowym cielskiem podpieranym na dwóch przednich. Z cech charakterystycznych należy wymienić szmaragdowy kolor łusek, oraz rubinowe lub złote ślepia. Mierzą na ogół do 20 metrów i nie posiadają skrzydeł. Ich naturalnym terenem bytowania są morza i oceany, lecz można je również spotkać w jeziorach.
Niezwykle niebezpieczne w szczególności dla herosów, gdyż jak większość potworów wyczuwają ich pochodzenie. Mimo bycia istotami rozumnymi Linnormy rzadko bywają zainteresowane czymś innym niżeli zabicie intruza. Wedle mitów ich podwodne groty opływają w skarby.


Shrad
Wielki wilk, rozmiarami może przypominać niedźwiedzia. Bardzo groźny przeciwnik, który rozszarpał wielu nieprzygotowanych wędrowców. Często można go spotkać w rejonach górskich, choć widywano go też na terenach bardziej płaskich, lub w lasach. Atakuje głównie nocą, z zaskoczenia. Poważnie raniony może uciec, choć lepiej na to nie liczyć i być gotowym na każdy możliwy scenariusz.


Troll
Wielkie i dość brutalne wszystkożerne stworzenia ogrowate z daleka przypominają stertę głazów. Mierzą do 3 metrów i są przy tym bardzo zbite, acz nie grube. Trudno bezwarunkowo uznać je za monstra. Owszem fizjonomią nie zachęcają wręcz przeciwnie, lecz obdarzone są inteligencją (niemniej lepiej nie liczyć na jej wysoki poziom), można próbować nawiązać z nimi dialog. Znają się na gotowaniu i prymitywnym rzemiośle, a także wykształciły coś w rodzaju własnej kultury i religii. Nie zapominajmy jednak, że to wielkie, potężne i niezbyt rozgarnięte stworzenia gotowe zabić człowieka i wrzucić go do gara z zupą.
Dobierają się w pary na całe życie z Huldrami, a ich życie rodzinne nieraz łudząco przypomina ludzkie. Występują w dzikich niezamieszkałych przez ludzi terenach potrafiąc się aklimatyzować do każdych warunków.
W stosunku do herosów są nastawione neutralnie. Można się z nimi dogadać ale równie dobrze można skończyć jako przystawka.


Syrena
Wszyscy chyba słyszeli opowieści o pięknych syrenach, które zwabiają podróżników swoim pięknym głosem, oraz nie tylko głosem. Opowieści te są prawie całkowicie wyssane z palca. Syreny owszem mają piękny głos, ale wzbudzają w ludziach tęsknotę za tym co utracili. Wyśpiewują ludziom prawdę o nich samych, przyciągających im tym do siebie. Wygląd mają zbliżony do smoków morskich. Od pasa w dół mają ciała ryb, oślizgłych i ostrych jak brzytwa. Od pasa w górę wcale nie jest lepiej. Ciała mają blade i cienkie jak papier, włosy w których aż roi się od glonów mogą być różnych kolorów. Ich paszcze, które nie posiadają oczu, lecz tylko puste oczodoły, odpychają najbardziej. Kły mają ostre niczym brzytwy. Śmierdzi od nich zgniłym ludzkim mięsem. Poruszają się za pomocą słuchu, oraz węchu.


Naga
Kuzynka Gorgon, która nie posiada jednak zdolności zamieniania w kamień, ani również wężowych włosów. Jest pół-kobietą pół-wężem, która w swoich sześciu rękach dzierży różne miecze, nierzadko bronie herosów, którym je odebrała. Jej słabym punktem jest cała góra ciała, która nie jest osłonięta przez żadne łuski w przeciwieństwie do ogona, który pokryty jest bardzo twardymi.


Dżin/Ifryt
Tajemniczy potwór o dwóch odcieniach skóry: granatowym lub szkarłatnym oraz braku dolnych partii ciała, które są zastąpione małym ogonem, który prowadzi wprost do lampy. Niebieskoskórych nazywa się Dżinami, czerwonoskórych Ifrytami. Posiadają oni proste zdolności magiczne, dzięki czemu ci pierwsi kontrolują w ograniczonym stopniu kriokinezę, ci drudzy zaś pyrokinezę. Wbrew wszelkim podaniom nie są nieśmiertelni, póki ich lampa nie zostanie zniszczona, ani też nie potrafią spełniać życzeń. Ich słabymi punktami są górne partie ciała oraz wcześniej wspomniane lampy, bez których nie mogą oni istnieć.


Behemot
Lżejsza wersja Rancora, która osiąga maksymalnie 4 metry wysokości. Jego ciało jest pokryte brązowym, zielonym lub siwym futrem, które doskonale magazynuje ciepło. Posiada on również stosunkowo małe nogi do swojego ciała oraz bardzo długie ręce zakończone szponami. Ponadto jego szczęka jest skonstruowana tak, by gnieść nawet najtwardsze kości za pierwszym kęsem. Żywi się oczywiście mięsem. Tworzy jeszcze większe zagrożenie, gdy wpada w furię. Jego słabym punktem są nogi oraz głowa z wyłączeniem szczęki.


Katakan
Większy i jeszcze niebezpieczniejszy kuzyn Ekimmy. Pomimo dłuższych i tak samo ostrych pazurów posiada w swoim arsenale kilka dodatkowych sztuczek, które czynią go groźnym przeciwnikiem. Pierwszą z nich jest regeneracja wszelkich ran - odcięte kończyny odrastają, a zniszczone organy odbudowują się, nie ma jednak możliwości odbudować swojego ciała po odcięciu łba. Kolejną umiejętnością Katakana jest stawanie się "niewidzialnym". Nie jest to jednak prawdziwa, pełnoprawna niewidzialność, a jedynie umiejętność stania się transparentnym, a co za tym idzie zwierzę dalej pozostawia po sobie cień, który potrafi zdradzić jego lokalizację.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:23

Poziom VI
Chimera
Jedno z dzieci Echidny i Tyfona. Stwór ten przez swoją niecodzienną budowę ciała jest bardzo rozpoznawalny i niebezpieczny. Posiada ona bowiem głowę lwa, łuskowate ciało smoka i ogon, który jest najprawdziwszym, żyjącym wężem. Ponadto do tego zestawu dziwactw dochodzi jeszcze głowa kozła, która wyrasta z grzbietu. Pogłoski mówią, że kiedy jedna z głów śpi, druga czuwa przez co niemalże niemożliwe jest zakradnięcie się do niej niepostrzeżenie. Zazwyczaj mieszkająca w górskich jamach bądź trudnych do zdobycia pieczarach jest zabójczo groźna. Jej szpony są ostre niczym brzytwa, z głów i ogona zaś pluje jadem i zieje ogniem.


Akromantula
Gigantyczny pająk zamieszkujący najciemniejsze zakamarki. Można go spotkać praktycznie wszędzie, od jaskiń po lasy. Jad który wytwarza jest w stanie powalić niedźwiedzia, choć szczerze mówiąc ledwo kto przeżywa aplikację tego jadu, a co dopiero mówić o jego skutkach. Zwykle w gniazdach występuje ich od kilku do kilkunastu, choć samotne osobniki też są spotykane.


Karagor
Stwory te wyglądem przypominają tygrysy szablozębne. Większe od największego przedstawiciela kotowatych - tygrysa syberyjskiego. Osiągają imponujące rozmiary do 200 cm wysokości, 410 cm długości i wagi oscylującej w granicach 500 kg. Bestie te łączą najlepsze cechy dużych kotów z nieprzeciętną inteligencją co w rezultacie tworzy z nich maszyny do zabijania. Szybkie, zwinne, skoczne i niezwykle potężne. Zdawać, by się mogło, iż ich mięśnie są stworzone z żelaza w pogoni za ofiarą potrafią biec niestrudzenie przez wiele godzin, a w poszukiwaniu pożywienia mogą pokonywać setki kilometrów, bez potrzeby uzupełniania energii. "Na pustym baku" są w stanie pokonać nawet 800 km w tydzień. Szczęki tych bestii, są stworzone do miażdżenia kości, ba nacisk ten jest tak potężny, że skruszy głaz. Zazwyczaj polują w trzyosobowych grupach.


Skorpion z Otchłani
Wyglądem przypomina skropiona cesarskiego, z tym wyjątkiem, że jest około kilkadziesiąt razy większy od regularnego skorpiona. Swym szczypcem jest w stanie bez problemu chwycić cały tułów herosa. Jego jad potrafi zmienić wnętrze człowieka w krwawą papkę w przeciągu kilku sekund. Jedną dawką jadu potrafi zabić kilkanaście osób, jednakże po jego zużyciu musi odczekać trochę, nim z powrotem się on zregeneruje. Okres ponownego tworzenia się jadu oscyluje w granicach 3-4 dni w zależności od wielkości skorpiona.


Gorgona
Trzy siostry- Steno, Euriale i Meduza. Są to trzy piękne kobiety, które potrafią zawrócić w głowie niejednemu mężczyźnie. Lubią kusić i zdobywać. Z tego też powodu zła Atena rzuciła na nie klątwę. Będąc zazdrosna o powodzenie dziewczyn postanowiła spowodować to, aby nikt nigdy więcej na nie nie spojrzał. W tym celu zamieniła ich włosy w żywe węże, wzrok ich zaś zamieniał ludzi w kamień. Pogrążone w smutku i wściekłości siostry postanowiły usunąć się w cień. Aktualnie ich miejsce pobytu nie jest znane- plotki mówią, że prowadzą razem sklep z roślinami i kamiennymi figurami ogrodowymi.


Rancor
Przerażający drapieżnik osiągający od 5 do 10 metrów wysokości. Opiera on ciężar swojego ciała na dwóch potężnych kończynach dolnych podobnych do pni. Jego skóra może mieć przeróżne ubarwienie, najczęściej szary, brązowy i zielony. Często jest upstrzona plamkami i cętkami, a także różnej wielkości wyrostkami. Ma też niepasujące do masywnego ciała długie, szczupłe kończyny górne, których palce są zakończone ostrymi pazurami oraz czarne oczy i potężne szczęki, pełne ogromnych kłów. Gruba i wytrzymała skóra chroni przed strzałami czy większością rodzajów broni siecznej.


Żywiołak
Inaczej niż golemy funkcjonują żywiołaki, czyli potwory o humanoidalnych formach, które nabierają cechy szczególne środowiska, w którym powstały. Tym samym można wyróżnić takie żywiołaki jak ognia, elektryczności, wody, ziemi, magmy czy powietrza. Odzwierciedlają one różnorodność natury, dlatego też i w naturze znajdzie się na nie sposób. Poza żywiołami działającymi negująco bądź destruktywnie na danego żywiołaka, można też wykorzystać najprostsze przedmioty, które blokują ich zdolności. Dzięki temu żywiołak elektryczności jest niegroźny dla kogoś, kto założy chociażby gumowe odzienie. Są sklasyfikowane tak wysoko, bo jest ich sporo, istnieją ich różne rodzaje oraz nie zawsze heros ma do dyspozycji odpowiedni ekwipunek, by mierzyć się z takim potworem.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:23

Poziom VII
Lisz
Istoty nieumarłe powstają na życzenie bogów władających mroczną magią, a zaliczyć do nich można Helę, Tanatosa, Hadesa oraz Melinoe. Twory te to nic innego jak zlepki wielu cierpiących dusz w jedną powłokę/ciało, które pragną odkupienia, zemsty lub sprawiedliwości. Powracają do świata żywych jako istoty, które nie są ani żywe, ani martwe. Wielu spośród nich sprzeciwiło się mocy swych stwórców i odeszło od nich. Mając potencjał magiczny zerwali niewidzialne kajdany posłuszeństwa i trwają tak przemierzając światy.
Ich niewątpliwymi atutami za wyjątkiem nieśmiertelności jest magia. Potrafią się nią posługiwać w sprawny i śmiertelnie niebezpieczny sposób. Oto kilka spośród wielu czarów jakie stwory te opanowały:
- kula ognia: wielkości nie większa niż dorodna główka kapusty wyrzucona z ogromną siłą potrafi przemierzyć odległość od 30 metrów. Stykając się z celem wywołuje niewielką ognistą eksplozję parząc i podpalając cel oraz najbliższe otoczenie.
- ognisty krąg: to nic innego jak pierścień ognia, którym Lisz może otoczyć dany cel wysokość płomieni to około 2 – 4 metry, a średnica wynosi w zależności od woli rzucającego od kilku do nawet kilkudziesięciu metrów (maksymalny rozmiar to 16 metrów.)
- kulisty piorun: wytworzone ładunki atmosferyczne połączone w jeden przybierają formę kuli niewiele większej niżeli ludzka głowa. Zasięg tego czaru wynosi 20 metrów i uderzając w cel może sparaliżować, pozbawić przytomności, a nawet zabić. Po jego uderzeniu na ciele ofiary pojawiają się ślady po oparzeniach od elektryczności.
- przywołanie: Lisze potrafią przyzwać od 5 do nawet 20 draugów.

Jako że Lisz jest martwy nie da się go unicestwić na dobre wyjątkiem jest tu oręż wykonany z Stygijskiego żelaza jednakże istnieją sposoby na przegnanie tej istoty. Są wrażliwe na promienie słońca, broń wykonaną z niebiańskiego spiżu i pobłogosławioną przez boga ( wyjątkiem są tu bogowie, którzy stworzyli Lisze czyli: Hela, Tanatos, Hades i Melinoe) nie przekroczą również progu świątyń. Jednak jednym z najprostszych sposobów, by chociaż na chwilę się przed nimi uchronić jest zwykła sól nie daje ona ochrony na zbyt długo mimo to pozwoli zyskać cenne sekundy.


Wiwerna
Często była mylona ze swym słynnym krewniakiem – smokiem, tyle że sporo od niego mniejsza i nie zieje ogniem. Mimo to jest niezwykle niebezpieczna i nie raz udowadniała, iż zabijać potrafi. Bez wątpienia jest stworzeniem groźnym dla herosów ta przerośnięta jaszczurka wysokością przewyższa konia, acz niewiele natomiast jeśli chodzi o długość to sięga co najmniej 8 metrów czasem nawet więcej, a to za sprawą długiego ogona zakończonego harpunim, jadowitym grotem, którym stwór posługuje się z iście diabelską sprawnością. Różnica między wiwerną, a smokiem polega również na tym, iż stwór ten ma tylko jedną parę łap – tylne z kolei przednie, są błoniastymi skrzydłami. A także co warto dodać inteligencją w przeciwieństwie do smoków gady te nie grzeszą kierując się tylko i wyłącznie instynktem przetrwania w swej egzystencji. Trzymają się z dala od miast i skupisk ludzi wybierając góry i tereny w których rzadko spotkać można człowieka.
Bestie te występują zazwyczaj w trzech kolorach, a są to: brudnozielony, złoty, a także fioletowy. Zdarzają się wcale często mieszanki tych kolorów u jakiegoś przedstawiciela tego gatunku.
Odtrutką na ich jad jest napar z lilii złotogłowej występującej w wysokich partiach gór.


Golem
Magiczne stworzenie zbudowane z różnych minerałów, które posiada multum właściwości. W zależności od miejsca powstania, nabiera on cech otoczenia. Istnieją golemy ogniste, lodowe, bagienne, kamienne, elektryczne oraz magiczne. Poza dużą siłą i wytrzymałością, posiadają również możliwość stosowania prostych czarów danej dziedziny, np. lodowe potrafią ciskać lodowymi lancami. Słabym punktem golema jest dziura między głową a plecami, przez którą bezpośrednio można trafić w serce.


Lamia
Zabójczo piękna kobieta, która zamiast nóg posiada wężowy ogon. Posiadła jednak zdolność przeoberażenia się w pełni kobieca formę dzięki czemu skutecznie może wabić swoje ofiary. Do najniebezpieczniejszych broni Lamii zaliczyć można jej długie, ostre jak brzytwa pazury, a także wyżej wspomniany ogon. Jej ulubionymi potrawami są dzieci i młodzi mężczyźni. Według wierzeń to właśnie ich krew i mięso pozwala stworowi wiecznie utrzymywać swój piękny i kuszący widok. Prowadzi samotny tryb życia i zazwyczaj stara się znajdować w miejscach, w których może poznać wiele potencjalnych ofiar. Stwór ten charakteryzuje się wysokim poziomem inteligencji, który w połączeniu ze zmysłem zabójcy wprost nakłania Lamię do długich polowań na swoją ofiarę.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:23

Poziom VIII
Drzewiec
Wielki strażnik lasu. Przyjmuje formę wielkiego poruszającego się drzewa, dlatego łatwo mu się ukryć na swoim terytorium. Ma władzę nad okolicznymi stworzeniami, w tym tymi nadnaturalnymi. Jest jednak w miarę wyrozumiałym stworzeniem i nie nęka bez powodu przybyszów, oczywiście dopóki szanują las i jego mieszkańców.


Sfinks
Wielki lew z głową kobiety. Jest bardzo niebezpieczny, choć można się przed nim skutecznie obronić, posiadając dużą inteligencję. Potwór ten przed atakiem lubi zadawać zagadki. Jeśli otrzyma dobrą odpowiedź pozwoli przejść godnemu herosowi. Zwykle jednak po prostu pożera każdego kto próbuje się przemknąć, lub udziela błędnej odpowiedzi. Nie należy lekceważyć jego słów. Wszystko może traktować poważnie.


Hydra Lernejska
Potwór ten zamieszkuje najczęściej trudno dostępne miejsca. Jest to spowodowane tym, że nie należą one do tych prowokujących. Niemniej jednak wkroczenie na jej terytorium skończyć się może dla śmiałka bardzo źle. Stwór ten posiada dziewięć głów, w paszczy której mienią się białe i ostre jak kolce zęby. Największym atrybutem Hydry jest jej regeneracja, a dokładnie odrastanie głów. Na miejsce każdej odciętej głowy wyrastają dwie kolejne. Ponadto z każdej głowy hydra jest w stanie ziać innym żywiołem (ogniem, elektrycznością, lodem, jadem i wodą).


Smok
Pradawny gad o skórze pokrytej łuskami, wielkich skrzydłach, potężnych szczękach, rogach oraz ziejący ogniem, choć zdarzały się również osobniki, które ziały lodem, magmą, trującymi oparami, jadem czy elektrycznością. Osiągają różne rozmiary, począwszy od kilku metrów, skończywszy na kilkuset. Największe osobniki były jednak widziane wieleset lat temu i od wojen między tytanami i bogami nie spotkano smoka, który przewyższałby swoich pobratymców mierzących 20 metrów. Potwory te często kojarzą się z żywiołami i kataklizmami, dlatego istnieje szansa, że przy erupcji wulkanu widziany będzie jakiś smok. Ich metodą na odzyskiwanie energii i zdrowia jest hibernacja, która polega na zakopaniu się, chcąc utrzymać stałą temperaturę. Jak się można domyślić, ogniste smoki zakopują się w lawie czy rzekach ognia, lodowe zaś pod śniegiem i górami lodu.


Smok Widmo
Potwór ten zamieszkuje najczęściej trudno dostępne świątynie i cmentarze. Jest on efektem pokonania smoka za pomocą czarnej magii, którego widmo atakuje potem okoliczne wioski. Jest to bardzo rzadki potwór, który w samej historii świata pojawił się zaledwie kilka razy. Ciężko go pokonać, biorąc pod uwagę, że jest zjawą. Potrzebne jest do tego specjalne uzbrojenie, bądź korzystanie z boskich zdolności. Ciekawostką jest to, że ów smok nie potrafi ziać ogniem, ani niczym innym. Potrafi za to tworzyć pewne napięcie, które przy niedoświadczonych herosach może się przerodzić w paraliżujący ciało strach.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:23

Poziom IX
Chötgör
Demony ognia przypominają smoki, lecz ich ciała to wyłącznie mrok i ogień. Potrafią posługiwać się magią ognia, a także używają w walce płonącego oręża. Te potężne bestie drzemią głęboko pod ziemią zapomniane przez wszystkich czekając na Ragnarok. Ostateczną bitwę kiedy to wyjdą z czeluści piekieł, by siać terror i pożogę. Niektóre z nich za swe leże obrały głębokie i ciągnące się daleko w głąb ziemi jaskinie lub groty pełne kamieni szlachetnych.
Spotkanie z jednym z nich to pewna śmierć. Krążą pogłoski jakoby demony te w pojedynkę zdolne były do gromienia oddziałów doświadczonych w bojach herosów. A jedyni, którzy mogą stawić im czoła to bogowie, lecz czy to prawda? Pewnym jest natomiast fakt, że ten kto pokona takie monstrum zostanie przywitany w panteonie bogów nektarem i ambrozją, a pieśni o jego bohaterstwie rozejdą się po świecie.


True Ogre
Jeden z najrzadszych potworów spotykanych przez herosów, odnotowano tylko kilka bezpośrednich starć z tym monstrum - wszystkie zakończyły się porażkami półbogów. Przez świadków opisywany był jako ponad czterometrowy stwór, ważący około jednej tony. Miał dwa rogi, oraz futro wokół szyi przypominające brodę. Dodatkowo jedna z jego rąk była umięśniona i kończyła się trzema ostrymi pazurami, druga zaś była spleceniem pięciu ponad dwumetrowych, jadowitych węży. Na plecach ma skrzydła, które pozwalają pokonywać mu ogromne dystanse w powietrzu. Zwierzę spotykane najczęściej w nocy na opustoszałych terenach, lubuje się bowiem w grotach i jaskiniach.
Admin
Admin
Admin
Re: Bestiariusz Pon 09 Sie 2021, 19:23

Poziom X
Tyfon
Najniebezpieczniejszy ze wszystkich potworów. Najmłodszy syn Gai i Tartara. Gdy stał wyprostowany zahaczał gwiazd, posturę miał ludzką, lecz zamiast palców miał sto smoczych łbów. Z oczu miotał płomienie, z pleców wyrastały mu skrzydła. Był na tyle przerażający, że gdy sięgnął po bogów, Ci uciekli w panice, z wyjątkiem Zeusa, którego zresztą Tyfon pokonał, przecinając mu mięśnie. Obecnie nie wiadomo gdzie się znajduje, choć mity mówią o tym, że gdy Zeus uderzył go Etną, Tyfon został pod nią.


Fenrir
W mitologii nordyckiej był przedstawiony jako ogromny wilk i jedno z trójki dzieci Lokiego i olbrzymki Angerbody. Ten mityczny stwór pojawia się w wielu opowieściach i legendach. Wielkością trzykrotnie przewyższający byka, a pokazem siły może być fakt, że nawet kiedy Bogowie związali bestię tą magicznym łańcuchem ta uciekła. Przy okazji odgryzając jednemu z nich rękę.
Czarny jak noc o czerwonych przepełnionych furią ślepiach. Stanowi wyzwanie od tysięcy lat dla herosów niestety jak dotąd nikomu nie udało się owej bestii pokonać. Przemierza światy, a jego wataha wedle plotek liczy pół setki wilków.
Fenrir jest niewrażliwy na magię, a zwykły oręż jest dla niego niczym. Gruba sierść i skóra stanowią ochronę z której nie pokona byle błyskotka. Mówią, że jego ryk sprawia, iż pękają bębenki w uszach, a wycie niesie się kilometrami i jest uznawane za omen śmierci. Lata polowań herosów na tą bestię sprawiły, że wilk upodobał sobie krew półbogów i często ci są jego ofiarami.


Charybda
Niegdyś piękna kobieta, teraz z powodu swojej chciwości i żarłoczności zmieniona przez samego Zeusa w potwora. Charybda wraz ze swoją przyjaciółką Scyllą pilnuje cieśniny Meksykańskiej i czyha na życie każdego śmiałka, który odważy się do niej zbliżyć. Charybda pomimo zostania potworem odziedziczyła część mocy swego ojca Posejdona, przez co ma możliwość wpływania w pewien sposób na fale morskie i ściągania niczego się niespodziewających ludzi do swojego legowiska, w których czeka ich długa i bolesna śmierć.


Skylla
Przyjaciółka Charybdy, która strzeże drugiego brzegu cieśniny Meksykańskiej. Niegdyś była piękną nimfą, niestety z powodu nieznanego powodu zamieniona została w potwora i zesłana na wieczność do miejsca swego aktualnego pobytu. Dlaczego? Istnieje wiele wersji. Jedna mówi, że zazdrosna czarownica zamieniła ją w potwora, inna zaś, że przemienił ją sam Apollo po tym jak odrzuciła jego zaloty. Nie ważne jednak jest to dlaczego została przemieniona, a to co czeka na każdego śmiałka, który zbliży się do jej legowiska- najpewniej śmierć.


Cerber
Gigantyczny, czarny, trzygłowy pies strzegący wejścia do świata zmarłych. Posiada jadowite zęby, które są w stanie ranić nawet byty niematerialne (np. dusze). Ma też gigantyczną siłę, a każda głowa żyje swoim własnym życiem, ma zarówno inny charakter, jak i trochę inny wygląd. Lojalny Hadesowi, bardzo chętnie wpuszcza wszystkich do krainy zmarłych, ale już nikogo stamtąd nie wypuszcza. Z powodzeniem może mierzyć się z najpotężniejszymi bestiami tego świata. Bardzo lubi muzykę, spanie oraz mięso. Karmiony jest jednak wyłącznie przez Hadesa, nie przyjmuje posiłków od nikogo innego.


Echidna
Uznawana za matkę większości greckich potworów, a także za najsilniejszą z nich. Górna połowa jej ciała przyjęła formę ładnej, młodej kobiety, zamiast nóg posiada jednak ciało węża. Istota ta posiada prawdziwy zmysł zabójcy. Wiecznie żądna krwi żywi się ludzkim mięsem. W celach kamuflażu potrafi przeobrazić swój ogon w nogi- jednakże jej wężowe oczy oraz język pozostają niezmienione przez co za ich pomocą można odkryć jej prawdziwą tożsamość.


Jormungand
Zwany również: Midgardsorm, Midhgardhsormr, Midgardsormen – w mitologii nordyckiej przedstawiany jako gigantyczny wąż opasujący Midgard oraz kolejne z trojga dzieci boga Lokiego i gigantki o imieniu Angerboda. Jak również jeden z największych wrogów Thora z którym przyszło mu się zmierzyć, lecz go nie pokonał.
Ta ogromna gadzina, mimo że w mitach oplata cały świat w rzeczywistości, nie jest aż tak wielka. Jako że nikt nigdy nie określił jego faktycznych rozmiarów szacuje się, iż wąż ten mierzy blisko ponad 60 metrów, a do jego paszczy można wjechać na rumaku. Niech więc sam obraz tego potwora zahamuje napalonych herosów w zapędach do zabicia go. Ponadto stwora tego cechuje nadludzka siła i wytrzymałość, a także szybkość regeneracji oraz niezwykły refleks. Ponadto na jad tego węża nie ma antidotum i nieszczęśnik, którego ta trucizna dotknie umiera pierw jednak cierpiąc godzin kilka w straszliwych męczarniach. Jormungandowi, w przeciwieństwie do pozostałego rodzeństwa, brakowało jednak intelektu, co skutkowało tym, że bestia kierowała się jedynie pierwotnym instynktem zabijania. Wielu rybaków w dawnych wiekach bało się wypuszczać zbyt daleko w morze ze strachu przed tą gadziną.


Król Ghidora
Gigantyczny, sięgający blisko 200 metrów wysokości trójgłowy smok, który uważany jest za jednego z najpotężniejszych potworów znanych ludzkości. Dotąd znany jest tylko jeden okaz tego stwora i istnieją podejrzenia, że nie pochodzi on z Ziemi. Chodzi na dwóch nogach, posiada trzy rogate głowy, z których każda prezentuje własną osobowość: prawa jest agresywna, lewa ciekawska, a środkowa jest liderem, który karci pozostałe dwie. Przednie kończyny tworzą dwa błoniaste skrzydła, a skóra Ghidory pokryta jest złotą łuską, której ponoć nie przetnie nawet asgardzka stal. Ciało monstrum zakończone jest dwoma kolczastymi ogonami, które również służą do ataku. Poza właściwościami biologicznymi oraz fizycznością, Ghidora posiada również umiejętność ziania ze wszystkich głów specyficznym rodzajem ognia, który wyglądem bardziej przypomina wyładowania elektryczne. Potwór ma tak destruktywną siłę, że porównywalny jest z Jormungandem, Tyfonem czy Fenrirem. W antycznych kulturach pojawienie się Króla Ghidory zwiastowało kataklizm, który wywróci do góry nogami cały dotychczas znany świat.
Sponsored content
Re: Bestiariusz

Bestiariusz
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry
Strona 1 z 1



Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Witamy :: Informator-
Skocz do: